1
1
Biorąc pod uwagę złożoność i swobodę Dungeons & Dragons, łatwo popełniać błędy podczas gry. Wiele z tych błędów zdarza się podczas sesji, na przykład, nie wykorzystywanie właściwych efektów umiejętności lub zaklęć, szczególnie, gdy uwzględniasz wszystkie nowe zmiany w D&D z 2024 roku, lub nie wykorzystywanie pełni korzyści, jakie daje twój bohater – jak np. ignorowanie Przysięgi Zdrady Paladyna, aż do poziomu 7.
Oprócz graczy, czasami również DM-y popełniają błędy w D&D, choć często są one mniej związane z mechaniką, a bardziej z odczytywaniem drużyny. Wiele z tych błędów, zarówno popełnianych przez graczy, jak i DM-ów, można łatwo naprawić lub zrekompensować podczas rozgrywki, ale istnieją pewne błędy, które można popełnić podczas tworzenia postaci, które są znacznie trudniejsze do naprawienia w dłuższej perspektywie.

Paladyn Draconis wygląda groźnie w Dungeons and Dragons.
Jedną z najczęstszych błędów, popełnianych przy tworzeniu pierwszego bohatera w D&D, jest zbyt głębokie wpadnięcie w archetyp „niepokornego”. Każdy chce stworzyć niezapomnianego, fajnego bohatera, ale tworzenie bohatera, który jest samotnikiem, stoi w sprzeczności z podstawą, która sprawia, że TTRPG jest tym, czym jest. Warto pamiętać, że to jest gra kooperacyjnej narracji, więc trudno uzasadnić posiadanie bohatera, który w każdej sytuacji preferuje działanie samemu, w grupie.
Ponadto, „niepokorni” bohaterowie mogą szybko wpaść w stereotypy związane ze złem. Bohaterowie, którzy nie obchodzą ich ludzie, z którymi się spotykają, ani sojownicy, dla względów, by czuć się „cool”, są skłonni do popełniania zło – a to stoi w sprzeczności z większością tabel, które opowiadają historie o heroicznym czynach. Jeśli bohater jest zły, trudno również wyjaśnić, dlaczego pomaga innym.
Nie ma nic złego w tworzeniu „niepokornego” bohatera w D&D, ponieważ mogą oni zapewnić grupie inną energię. Ponadto, mogą również mieć głębokie rozwinięcie postaci, porzucając swój status „samotnika”, gdy stają się bardziej związani ze swoimi towarzyszami. Jednak jest bardzo łatwo, aby wydawały się one bezsensowne i oderwane od opowieści, która się toczy. Dlatego, polecam unikać ich, jeśli to możliwe, przynajmniej jeśli nadal próbujesz zrozumieć, jak to jest grać w TTRPG.

Muzyk z Dungeons and Dragons uśmiecha się radośnie z swoim fletem.
Inny częsty błąd przy tworzeniu postaci to uczynienie jej biegłą we wszystkim. Oczywiście, może to dawać satysfakcję z osiągania doskonałości we wszystkim, ale odbiera to od tego, jak interesująca może być postać. Bycie biegłym we wszystkim idzie w parze z byciem samotnikiem, jak już omawiałem, i trudno jest uzasadnić, dlaczego taka fantastyczna postać potrzebowałaby w ogóle sojuszników w swoich podróżach. To, znowu, stoi w sprzeczności z niektórymi podstawowymi aspektami D&D.
Ideą posiadania drużyny jest, że każdy członek będzie miał uzupełniające umiejętności. Jedna postać może być biegła w otwieraniu zamków, na przykład, podczas gdy inna może być świetna w sprawdzaniu magicznych przedmiotów. Bycie postacią „wszechstronnym narzędziem” brzmi świetnie w teorii, ale odbiera to aspekt multiplayer w TTRPG, w którym często wspierasz swoich towarzyszy z Dungeons & Dragons. Istnieje jeszcze jeden negatywny aspekt tego.
Bycie ogólnym graczem często jest złe dla Twojego postać w dłuższej perspektywie. Oprócz możliwości, że Twój DM da Ci potężne przedmioty, istnieje tylko ograniczona liczba ulepszeń dla statystyk i umiejętności, które możesz dokonać, gdy przechodzisz kolejne poziomy. Jeśli wybierasz drogę ogólnego gracza, szybko zauważysz, że Twoja postać nie będzie w stanie naprawdę wyróżniać się w czymkolwiek. Idea jest taka, że Twój postać z D&D jest specjalistą, zdolnym do rozwiązywania problemów w swoim zakresie, a nie kimś, kto ma średnie szanse na radzenie sobie ze wszystkim.

Postać z podklasy Way of the Long Death Monk w Dungeons and Dragons
To trochę mniej o pierwszych krokach w tworzeniu postaci, a bardziej o tym, jak planujesz postać na resztę kampanii, ale warto zauważyć, że multiclassowanie może być bardzo szkodliwe dla Twojej postaci. Jest to rozwiązywane w RPG Cosmere autorstwa Brandona Sandersona, ale w D&D, multiclassowanie ogranicza potencjał Twojej postaci, zwłaszcza jeśli inwestujesz dużo poziomów w więcej niż jedną klasę.
Multiklasowanie może być szkodliwe, ponieważ, choć twój bohater nadal technicznie podąża za poziomami czystych postaci w drużynie, to odblokowuje on specyficzne umiejętności później. Na przykład, jeśli na początku weźniesz „dip” w klasę, a następnie przejdziesz do innej, to odblokujesz tylko podklasę i jej odpowiednie korzyści dopiero na 4 poziomie, podczas gdy wszyscy twoi towarzysze będą mogli to wykorzystać na 3 poziomie. Ponadto, stracisz korzyści przyznane przez wyższe poziomy, których nie będziesz mógł zdobyć, ponieważ inna klasa przejęła te poziomy.
To nie oznacza, że nie powinieneś multiclasować w D&D wcale. Niektóre z najlepszych postaci są w rzeczywistości multiclasowane, choć są to małe „dipy” w inne klasy. Na przykład, postać Padlock działa dobrze, jeśli weźniesz jeden poziom jako Paladyn, aby uzyskać szkolenie w różnych rodzajach zbroi i broni, a także dostęp do mistrzostwa broni, a następnie podniesiesz poziom jako Warlock Pact of the Blade.

Dungeons and Dragons Conjuration Wizard summoning an object
Unoszkodzenie zaklęć nie jest ograniczone do tworzenia postaci, ale jest naprawdę łatwe, aby skupić się wyłącznie na umiejętnościach zadających obrażenia, gdy dopiero budujesz swoją postać. Widząc, że często występuje sporo walk, jest zrozumiałe, że będziesz szukać zaklęć i umiejętności zadających więcej obrażeń, takich jak Eldritch Blast i Fireball, zamiast czegoś jak Friends and Major Image.
Chociaż na pewno będziesz znacznie bardziej przydatny w bitwach, zapewnisz sobie możliwość używania zaklęć, które pomogą Ci w interakcjach, które nie są wrogie (lub nawet zakończyć interakcje wrogie bez walki). Na przykład, możliwość rzucenia zaklęcia Charm Person na sprzedawcę, aby ten sprzedał Ci przedmiot w ogromnej cenie, lub użycia Suggestion, aby przekonać strażnika, aby odszedł i nie przeszkadzał Ci i Twojej grupie po tym, jak zostaliście złapani na kradzieży.
Dodatkowo, możesz użyć zaklęcia Mage Hand, aby rozwiązać urządzenie, które w przeciwnym razie byłoby niedostępne dla drużyny, lub Detect Magic, aby znaleźć konkretny przedmiot magiczny, którego szukasz i który jest ukryty. Nawet w kategorii zadawania obrażeń, istnieją w Dungeons & Dragons zaklęcia, które zadają mniej obrażeń, ale bardzo pomagają drużynie. Na przykład, Faerie Fire będzie miało mniejsze potencjalne obrażenia, ale utrudni wrogowi stanie się niewidzialnym.

Klerk podnosi swój świecący młot w Dungeons and Dragons.
Podczas tworzenia postaci, bardzo często skupiamy się na modyfikatorze obrażeń naszej klasy – i musimy to robić. Jednak, rozdzielanie Atrybutów w swojej postaci może być skomplikowane, szczególnie jeśli zaniedbujesz statystykę Konstelacji. To w rzeczywistości najważniejsza statystyka dla każdej klasy i builda, po jej modyfikatorze obrażeń. Niektóre klasy są naturalnie bardziej podatne na obrażenia niż inne, takie jak Magowie, Bardi i Warlocki.
Jednak, Konstelacja musi być również priorytetem dla nich. Na wczesnym etapie gry, często skupiamy się na Zręczności, aby poprawić Klasę Obrony postaci, a to jest w pełni uzasadnione. Jednak, w miarę jak podnosisz poziom, wrogowie, z którymi się spotkasz, będą mieli lepsze modyfikatory ataku, a prawdopodobieństwo trafienia w Ciebie będzie większe.
Na poziomie 10, zauważysz, że Twoja Klasa Obrony nie jest już tak ważna, ale posiadanie większej puli HP, wzmocnionej przez wyższą statystykę Konstelacji, robi większą różnicę w dłuższej perspektywie. Jeśli jesteś czarodziejem, nie musisz się martwić o posiadanie wysokich wartości HP, jak Paladyn, Wojownik lub Barbarzyńca, ale pomoże Ci to przetrwać, a tym samym pomoże Twojej grupie w Dungeons & Dragons.
Franchise
: Dungeons & Dragons
Data Pierwotnego Wydania
: 1974
Wydawca
: TSR Inc., Wizards of the Coast
Projektant
: E. Gary Gygax, Dave Arneson
Liczba graczy
: 2-7 graczy