Popular Posts

D&D: 5 Errores que Todos Cometen al Crear un Personaje

Dadas la complejidad y la libertad de Dungeons & Dragons, puede ser bastante fácil cometer errores mientras se juega al juego. Muchos de estos errores ocurren durante las sesiones, como no utilizar los efectos correctos de una característica o un hechizo, especialmente cuando se tienen en cuenta todos los nuevos cambios en D&D de 2024, o no aprovechar al máximo las ventajas que tiene tu personaje – como ignorar el Voto de la Venganza de tu Paladín de la Venganza hasta el nivel 7.

Además de los jugadores, también hay errores que los DM cometen en D&D a veces, aunque estos suelen estar menos relacionados con la mecánica en sí, y más con la lectura del grupo. Muchos de estos errores, tanto de los jugadores como de los DM, son fácilmente resueltos o compensados a medida que se juegan las sesiones, pero hay algunos errores que se pueden cometer durante la creación del personaje que son mucho más difíciles de corregir a largo plazo.

Los Personajes Extremadamente Agresivos en D&D Son Una Plaga

Los Solitarios Son Difíciles de Justificar en Un Juego Cooperativo

Un Paladín Dragonborn parece feroz en Dungeons and Dragons .

Un Paladín Dragonborn parece feroz en Dungeons and Dragons .

Uno de los errores más comunes al crear tu primer personaje de D&D es caer demasiado en el arquetipo “antagonista”. Todos quieren crear un personaje memorable y genial, pero hacer uno que sea un solitario va en contra de los fundamentos mismos de lo que hace que el juego de rol sea lo que es. Es importante recordar que este es un juego de narración cooperativa, por lo que es difícil justificar tener un personaje que prefiere operar solo todo el tiempo dentro de un grupo.

Además, los personajes “antagonistas” pueden caer rápidamente en tropos asociados al mal. Los personajes que no se preocupan por las personas que conocen y los aliados que los rodean, por el simple motivo de sentirse “geniales”, están predispuestos a cometer actos de maldad – y esto va en contra de la mayoría de las tablas que cuentan historias de hazañas heroicas. Si un personaje es malvado, también es difícil explicar por qué ayudaría a los demás.

No hay nada de malo en crear un personaje “antagonista” en D&D, ya que pueden proporcionar una energía diferente al grupo. Además, también pueden tener un desarrollo de personaje profundo, dejando atrás su estatus de “solitario” a medida que se involucran más con sus compañeros de grupo. Sin embargo, es muy fácil que se sientan absurdos y desconectados de la historia que se está contando. Por lo tanto, recomendaría evitarlos siempre que sea posible, al menos si todavía tienes que entender cómo es jugar el juego de rol.

Ser Bueno En Todas Las Habilidades Realmente Te Hace Débil

Los Personajes “Perfectos” En D&D Son Aburridos

Un bardo de Dungeons and Dragons posa felizmente con su violín.

Un bardo de Dungeons and Dragons posa felizmente con su violín.

Otro error común al crear un personaje es hacer que sea bueno en todo. Ciertamente, puede sentirse bien a nivel mecánico destacar en todo, pero esto resta interés al personaje. Ser bueno en todo va de la mano con ser un lobo solitario, como he discutido, y es difícil justificar por qué un personaje tan fantástico necesitaría aliados en sus viajes. Esto, de nuevo, va en contra de algunos de los aspectos fundamentales de D&D.

La idea detrás de tener un grupo es que cada miembro tendrá fortalezas complementarias. Un personaje puede sobresalir en la apertura de cerraduras, por ejemplo, mientras que otro puede ser excelente en la inspección de objetos mágicos. Ser un personaje “cuchillo suizo” suena genial en teoría, pero resta al aspecto multijugador del TTRPG, en el que a menudo se anima a apoyar a tus compañeros de Dungeons & Dragons. Hay otro aspecto perjudicial.

Ser un generalista a menudo es perjudicial para tu personaje a largo plazo. Además de la posibilidad de que tu DM te otorgue objetos que rompan las reglas del juego, solo hay un número limitado de mejoras para las Estadísticas y Habilidades que puedes realizar a medida que avanzas de nivel. Si optas por el camino del generalista, pronto verás que tu personaje no va a sobresalir en nada. La idea es que tu personaje de D&D es un especialista, apto para resolver problemas dentro de su ámbito, en lugar de alguien que tiene un potencial medio para abordar todo.

La Multiclase Profunda Es Uno De Los Debilidades de D&D

Puedes Perder Beneficios de Alto Nivel

Personaje de la subclase Way of the Long Death Monk de Dungeons and Dragons

Personaje de la subclase Way of the Long Death Monk de Dungeons and Dragons

Esto es un poco menos sobre los primeros pasos de la creación del personaje y más sobre cómo planeas el personaje para el resto de la campaña, pero es importante tener en cuenta que la multiclase puede ser extremadamente perjudicial para tu personaje. Esto se está resolviendo con el RPG Cosmere de Brandon Sanderson, por ejemplo, pero en D&D, la multiclase resta potencial a tu personaje, especialmente si inviertes muchos niveles en más de una clase.

La multiclase puede ser perjudicial porque, aunque tu personaje sigue técnicamente manteniendo el ritmo de los personajes de clase pura en el equipo, desbloquea habilidades específicas más adelante. Por ejemplo, si tomas un nivel en una clase al principio y luego continúas con otra, solo desbloquearás una subclase y sus beneficios correspondientes una vez que estés al nivel 4, mientras que todos tus compañeros tendrán acceso a ella al nivel 3. Además, perderás los beneficios otorgados por niveles más altos que no podrás obtener, ya que la otra clase ha tomado esos niveles.

Esto no significa que no debas multiclase en D&D en absoluto. Algunas de las mejores construcciones de personajes son en realidad multiclaseadas, aunque se hacen con pequeños niveles en otras clases. Por ejemplo, un Padlock funciona bien si tomas un solo nivel en Paladín para obtener entrenamiento con todos los tipos de armaduras y armas, así como acceso a las habilidades de maestro de armas, y luego subes de nivel a un Warlock del Pacto de la Espada.

Ignorar los Hechizos de Utilidad Puede Ser Una Fórmula Para el Fracaso

D&D No Siempre Se Trata de Combate

Dungeons and Dragons Conjuration Wizard summoning an object

Dungeons and Dragons Conjuration Wizard summoning an object

Evitar las habilidades de utilidad no es exclusivo para la creación de personajes, pero es realmente fácil priorizar las habilidades que causan daño cuando estás construyendo tu personaje. Dado que hay mucho combate, es comprensible que busques conjuros y habilidades que causan más daño, como Eldritch Blast y Fireball, en lugar de algo como Friends and Major Image.

Aunque, sin duda, serás mucho más útil en las batallas, te perderás la oportunidad de usar conjuros que te ayuden durante las interacciones no hostiles (o incluso para terminar las interacciones hostiles sin combate). Por ejemplo, poder lanzar Charm Person en un vendedor para que te venda un artículo con un gran descuento, o usar Suggestion para convencer a un guardia de que te deje en paz después de que te hayan descubierto robando algo.

Además, puedes usar un conjuro como Mage Hand para resolver un mecanismo que de otra manera sería inaccesible para el grupo, o Detect Magic para encontrar un objeto mágico en el que estás buscando y que está oculto. Incluso dentro de la categoría de daño, hay algunos conjuros en Dungeons & Dragons que causan menos daño, pero que ayudan mucho al grupo. Algo como Faerie Fire tendrá menos potencial de daño, pero impedirá que el enemigo se vuelva invisible.

AC es la estadística más importante para todos

AC pierde valor con el tiempo

Un clérigo levanta su maza brillante en Dungeons and Dragons.

Un clérigo levanta su maza brillante en Dungeons and Dragons.

Al crear un personaje, es muy común quedar atrapado en el modificador de daño de tu clase – y debes hacerlo. Sin embargo, distribuir las Estadísticas de Habilidad en tu personaje puede complicarse, especialmente si descuidas la estadística de Constitución. De hecho, esta es la estadística más importante para cada clase y construcción, después de su modificador de daño. Algunas clases son naturalmente más débiles que otras, como Magos, Bardo y Hechiceros.

Sin embargo, la Constitución también debe ser una prioridad para ellos. En las primeras etapas del juego, es común que nos enfoquemos en la Destreza para mejorar la Clase de Armadura del personaje, y eso es extremadamente válido. Sin embargo, a medida que subes de nivel, los enemigos que encuentres tendrán mejores modificadores de ataque, y la probabilidad de que te golpeen será mayor.

Al nivel 10, ya sentirás que tu Clase de Armadura no vale mucho, pero tener una mayor reserva de HP, mejorada por una estadística de CON más alta, marcará una diferencia a largo plazo. Si eres un lanzador, no tendrás que preocuparte por tener altas puntuaciones de HP como un Paladín, Guerrero o Bárbaro, pero te ayudará a sobrevivir más, y por lo tanto te ayudará a tu grupo en Dungeons & Dragons.

Franquicia
: Dungeons & Dragons

Fecha de lanzamiento original
: 1974

Editor
: TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador
: E. Gary Gygax, Dave Arneson

Número de Jugadores
: 2-7 Jugadores

Deja un comentario